سفارش تبلیغ
صبا ویژن
دانش نگاه داشته شده، مانند چراغ سرپوشیده است . [امام صادق علیه السلام]
 
شنبه 95 مرداد 30 , ساعت 5:37 صبح

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

  مقاله مینیاتورتأثیر تبلیغات بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان word دارای 27 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد مقاله مینیاتورتأثیر تبلیغات بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان word   کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون زیر ،دلیل ان کپی کردن این مطالب از داخل فایل ورد می باشد و در فایل اصلی مقاله مینیاتورتأثیر تبلیغات بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان word ،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد


بخشی از متن مقاله مینیاتورتأثیر تبلیغات بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان word :

مقدمه
تعاریفی از خشونت در رسانه ها
تحقیق در خصوص تاثیر خشونت و رسانه ها
گمراهی بازیگران بازیهای اینترنتی/ویدئویی خوشونت آمیز
تعیین و شناخت یکی از شاخص‌ها
ماهیت و تأثیرات خشونت در رسانه بر روی کودکان و نوجوانان
فراگیری رفتار تهاجمی و پرخاشگرانه
حساسیت زدایی
راه‌کارهای مداخله ی ممکن و احتمالی
منابع
مقدمه
بدیهی است که خشونت نوجوانان یکی از بزرگترین مشکلاتی است که دانشمندان در هزاره جدید با آن مواجه می‌باشند.عوامل مؤثر خشونت در نوجوانان و عامل‌های ذکر شده در این مقاله،ناشی از خشونتی است که کودکان در تلویزیون و فیلم‌ها نگاه می‌کنند،در نوع خاصی از موسیقی گوش می‌دهند،و با کاربرد نامحدود و کنترل نشده ی اینترنت و بازیهای ویدئویی و بازیهای Coin-Up خشونت آمیز بدان مبتلا می گردند. [Chilton: 1997].

گزارش جدیدی مبتنی بر 30 سال تحقیق و بررسی به عمل آمده ازچهار سازمان بهداشت ملی آمریکا (انجمن پزشکی آمریکا،آکادمی طب کودکان آمریکا،انجمن روانپزشکی آمریکا و آکادمی روانپزشکی کودک و نوجوان آمریکا،اظهار می‌دارد که ارتباط مستقیمی میان خشونت در رسانه ها و خشونت در کودکان وجود دارد.در این مقاله،تأکید عمده بر بازیهای اینترنتی خشونت آمیز به عنوان شکلی از رسانه‌های جمعی الکترونیکی و نفوذ و تأثیر آن بر کودکان و نوجوانان خواهد بود.

ترکل(Turkle)بر این باور است که کامپیوترها و بازیهای کامپیوتری درحال حاضر به بخشی از نسل جدیدی از این نوع بدل گشته است که درحال رشد و ترقی می‌باشد.اگرچه ممکن است این مقوله حقیقت داشته باشد،آنچه که نگران کننده است این است که کودکان زندگی‌ خود را از دست داده و رو به زوال و افول می گذارند.

این مرگ در واقعیت به حقیقت نمی‌پیوندد و مربوط به درد فیزیکی که بتوان آنراتحمل نمود،نمی‌شود.بلکه بنا به نظر گرین اتال(Green Etal) (19: 1998)این نوع مرگها،مرگهای الکترونیکی می باشد که بطور غیرواقعی برصفحات نمایشگرهای کامپیوترهای خانگی به وقوع می‌پیوندد.

تعاریفی از خشونت در رسانه‌ها
تعاریفی از خشونت توسط محققان مختلف طی سالها به منظور پیشبرد مطالعات درخصوص محتوی و مضمون خشونت در رسانه‌ها ارائه گردیده و بسط یافته است.بعلاوه،سیاستگزاران نیز با مسائلی ازقبیل آنچه که باید درخصوص محتوی و مضمون خشونت مطالعه و بررسی گردد،درگیر می‌باشند.از این رو،آنچه را که فردی،مضمون و محتوی آن را خشونت آمیز در نظر می‌گیرد،فرد دیگر ممکن است آن را در نظر نیاورد و از این رو تحت تاثیر تصورات خشونت آمیز قرارگرفتن از فردی به فرد دیگر متفاوت خواهد بود.

در اینجا،به خلاصه‌ای از مراحل پیشرفت مفهوم خشونت در رسانه ها می‌پردازیم.در اوایل سال1972،دکتر جرج گربنر (George Gerbner)،متخصص خشونت در رسانه‌ها در ایالات متحده تعریفی از خشونت در رسانه‌ها را به شرح ذیل ارائه نمود:
“ابراز خشونت فیزیکی علیه دیگران یا خود،یا الزام به نشان دادن واکنش علی رغم خواست شخصی درحین احساس درد ناشی از آسیب دیدن”.

تعریف خشونت مهلک یا آزاردهنده باید براساس قالب واژه های نمادینی از درام(شور و هیجان)واقعی یا قابل باور باشد.خشونت طنز آمیز و حتی خشونت فکاهی می تواند حقیقی و قابل قبول باشد،حتی اگر از تاثیر مضحک و خنده آور برخوردار باشد.اما تهدیدات بیهوده،سوءاستفاده ی کلامی یا ایما و اشاره‌های کمیک با هرگونه عواقب واقعی نباید به عنوان خشونت در نظر گرفته شود.

در سال1976کمیسیون سلطنتی خشونت درصنعت ارتباطات کانادا که به عنوان کمیسیون لامارش(Lamarsh) شناخته شده است،تعاریفی برای ماهیت خشونت و ماهیت خشونت در رسانه‌ها ارائه نمود.طبق آن تعاریف،«خشونت هرگونه کنشی است که بطور تاسف انگیزی با عنوان رفاه و سلامت فیزیکی،روانشناختی یا اجتماعی بر اشخاص یا گروه‌های مختلف تحمیل می گردد.»
در این خصوص الووی(Alloway)و گیلبرتGilbert(99- 98: 1998)تصریح نموده اند که تمایز میان خشونت تام و نمادین ممکن است بویژه در بررسی تأثیر بالقوه خشونت نهفته در بازیهای ویدئوی/اینترنتی بر گفتمانهای حالت مردی و مردانگی مفید باشد.

بنابراین خشونت تام مشخصا مبتذل،قابل پیش بینی و بطور کلیشه ایی مردانه بوده و از محتوی سطحی و کم اهمیت برخوردار می باشد.درنتیجه،خشونت تام مخاطب را به مشارکت در تحریک برای تباهی و نابودی سوق می دهد؛در صورتیکه،خشونت نمادین،برالتزام پیچیدگی،بحرانی بودن و عقلانیت نسبت به مسائل و جریانات شدت می بخشد.

با درنظرگرفتن بازیهای ویدئوی/اینترنتی،بیشتر فرض بر این است که این بازیها،بازیگران را به درگیری غیرمنطقی و احساسی،رهانیدن توانایی‌های خطرناک و لذت بردن از تجارب جایگزین خشونت بی دلیل و بی جهت دعوت می‌نماید.

با درنظرگرفتن خشونت در رسانه‌ها،اینگونه تعریف شده است که خشونت موجود در نشریات،فیلم،تلویزیون،موسیقی، با اجرای زنده،صرفاً شبیه به خشونت در زندگی واقعی نیست.علاوه بر آن،خشونت موجود در رسانه‌ها ممکن است تعداد زیادی از مردم را در برگیرد،درحالیکه خشونت درنوع خود اینگونه نمی‌باشد.

در سال 1994پیشنهاد و طرحی توسط کمیته دائمی امور قضایی و حقوقی ارائه گردید.براساس این طرح موضوع اصلاح یا اضافه نمودن مفهوم«ناهنجار»به تعریف ارائه شده از خشونت در رسانه‌ها،عنوان گردید.
چنین تغییری به منظور منع واردات و فروش یا پخش کالاهایی با شاخص سلطه گر و غالب«استثمار بیش از اندازه یا تجلیل ازترس،سبعیت یا خشونت»صورت پذیرفت.

طرح فوق در سال1996توسط دپارتمان قضایی مورد بررسی و بازبینی قرار گرفت.مسائلی درخصوص قانونمند نمودن منع محتوی و مضمون خشونت مطرح گردید.اثبات آزار و اذیت و توانایی برای تعیین استاندارد اجتماعی نیز به عنوان برخی از ملاحظاتی قلمدادگردید که تغییرات قانونی را بیش از پیش مشکل می‌سازد.

تحقیق در خصوص تاثیرخشونت و رسانه‌ها
تحقیقی که به این بخش از مقاله اختصاص یافته است،تمرکز ویژه‌ایی بر خشونت در تلویزیون و بازیهای ویدئویی خواهد داشت.تقریباً این تحقیق‌ صرفاً درخصوص بازیهای اینترنتی خشونت‌آمیز وتأثیر ناشی از آن برکودکان به عمل آمد،اما اگر شخص ماهیت تعاملی(برهم کنشی)این بازیها را در نظر گیرد،صرفاً ممکن است ارتباطی وجود داشته باشد.مطالعه کلیدی نشان دادکه ارتباط میان خشونت در رسانه‌ها توسط شخصی بنام دکتر ارون (Eron) ارائه گردیده است

.وی گروهی از افراد جوان را برای مدت 22سال مورد مطالعه قرار داد و به این نتیجه دست یافت که افرادی که بیشتر به تلویزیون تماشا می کنند در سن هشت سالگی قریب به یقین خشن بوده،در سن30 سالگی،مرتکب جنایات هولناک بیشتری شده و درهنگام مشروب خواری پرخاشگرتر و تهاجمی‌تر بوده و کودکان خود را بطور بیرحمانه‌تری نسبت به دیگران تنبیه می‌نمایند

.با انجام تحقیقات دیگر،مطالعات دکتر ارون(Eron)تکرار گردیده و نتایج مشابه به دست آمد.طی تحقیقات بعدی،برندن سنتروال(Brandon Centerwall)،جنایتکاران جوان محکوم به زندان را که مرتکب جرائم خشونت آمیز شده بودند را مورد مطالعه اجمالی قرار داد.

یک چهارم تا یک سوم گزارشات بروجود شباهت در تکنیکهای جرم و جنایت دلالت می‌نمود که آنها در تلویزیون مشاهده کرده بودند.شاید بازگو نمودن این مطلب که سطح خشونت در خلال کارتونهای صبحگاهی بیش از سطح خشونت در دیگر برنامه های تلویزیونی در خلال ساعات پربیننده تلویزیون می‌باشد،مضحک باشد،اما واقعیت این است که 20 تا 25 عمل خشونت آمیز در هر برنامه ی کارتون صبحگاهی در مقابل 3 تا 5 عمل خشونت آمیز در هر برنامه ی ساعات پربیننده تلویزیون به چشم می خورد.

علاوه بر آن مؤسسه ملی بهداشت روانی به این نتیجه دست یافت که 3/80درصد از کل برنامه‌های تلویزیونی بر اعمال خشونت آمیز مشتمل می‌گردد و آن دسته از کودکانی که درعصر حاضر به دنیا آمده‌اند،تا رسیدن به سن 18 سالگی شاهد 200 هزار عمل خشونت آمیز در تلویزیون خواهند بود.

با در نظرگرفتن بازیهای ویدئویی،برنت دی وال(Brent de waal)دانشجوی آزمایشگاه رسانه‌های دانشگاه سیمون فریزر(Simon – Fraser)،تأثیرفیزیولوژیکی بازیهای ویدئویی را برروی انسان مطالعه نمود.دی وال گروهی از نوجوانان16ساله را در مقابل بازیهای ویدئویی خشونت آمیز مختلف نشانده و واکنشهای فیزیولوژیکی آنان را مورد بررسی و سنجش قرار داد.

وی میزان فعایت الکتریکی پوست(واکنشهای پوستی گالوانیکی)،و نیز ضربان‌ قلب بازیگران را کنترل نمود.دی وال با واکنشهای پوستی گالوانیکی و ضربانهای قلبی مواجه گردید که مطابق با محتوی بازی به طور جداگانه‌ایی نوسان می‌یافت.بنابراین اختلافی میان این موضوع وجود دارد که آیا بازی که آنها انجام می‌دهند برحسب میزان فعالیتشان خشونت آمیز یا غیرخشونت آمیز می‌باشد.در بخش بعدی این مقاله،توجه بیشتری را بر تأثیر فیزیولوژیکی خشونت در رسانه‌ها برروی کودکان مبذول خواهیم نمود.

گمراهی بازیگران بازیهای اینترنتی/ویدئویی خوشونت آمیز
بنا به اعتقاد دی گاتانو و بندر(DeGaettano and Bande 1996)بازیهای ویدئویی/اینترنتی خشونت آمیز پیام‌های کاذب و گمراه کننده ذیل را به بازیگران القاء می‌دارد:
• مشکلات می‌تواند به سرعت و با سرمایه شخصی اندک رفع گردد
• بهترین راه برای حل مشکلات حذف نمودن منبع و علت مشکل است

• مشکلات درست یا غلط،سیاه یا سفید(نحس یا خوش یمن)هستند
• غرق شدن در قانون بازی ویدئویی نشات گرفته از واقعیت صرفنظر از مورد سؤال قرار دادن قوانین مورد قبول و پذیرش می‌باشد
• بهره جستن از رفتارهای غریزی به جای رفتارهای متفکرانه و مسوولیت دار درقبال واکنش به مشکلات
• ذهنیت و تصور شخصی،مهارت مهمی برای حل مشکل نمی‌باشد

این چنین پیام‌های کاذب و گمراه کننده به سبب ساختار متمایز بازی های ویدئویی،یعنی کنشگری متقابل،تقویت گشته است.از زمانیکه صنعت کامپیوتر در تولیدات خود بیش از پیش پیشرفته گردیده است،بازیها و نسخه(ورژن)واقعی‌تری از وقایع و موضوعات را وعده داده است.از این رو متنهای بازی(دستورالعمل های نحوه انجام بازی)،ایده تجربه حسی تجسم یافته را افزایش می‌دهد.(Alloway and Gilbert 1998:107).

افراد جوان برای تحت تأثیر قرار گرفتن خشونت در رسانه‌ها مستعدتر و آسیب‌پذیرتر هستند
براساس تحقیقات به عمل آمده،سه عامل به شرح ذیل وجود دارد که شاخصهای اساسی تحت تأثیر قرار گرفتن جوانان از خشونت در رسانه‌ها می‌باشد.

1 تعیین و شناخت یکی از شاخص‌ها
واکنش،به شاخصی بستگی خواهد داشت که بازیگر با آن شاخص شناسایی می‌گردد.از این رو می‌توان تصریح نمود که به این علت که مهاجمان در رسانه‌ها معمولاً مردان بوده و زنان نیز قربانی می‌باشند،پسران به احتمال قریب به یقین به تهاجم واکنش نشان خواهند داد و دختران به ترس.مطالعات نشان می دهد

که بعد از انجام بازیهای ویدئویی خشونت آمیز پسران احساس خرسندی و رضایت نموده اما از طرفی دختران احساس آرامش کمتری نموده و تمایل چندانی به انجام مجدد بازی ندارند.در این خصوص فرد باید هنگامی که در خصوص نفوذ و تأثیر خشونت رسانه‌های الکترونیک بر روی کودکان بحث و گفتگو می‌نماید،مسئله جنسیت(زن یا مرد بودن)را به بحث خود اضافه نماید.

فرض بر این است که بازیهای ویدئویی/اینترنتی و بیشتر فیلم‌های خشونت آمیز معطوف به بازار جوانانی است که بشدت نیرومند،مهاجم و خشن هستند.در این حالت مردان بیشتری نسبت به زنانی که به انجام بازیهای ویدئویی مبادرت می نمایند،وجود خواهد داشت،‌علاوه بر این موضوعات و مضامین تهاجمی و پرخاشگرانه‌تری در شخصیت‌های مردانه و خشونتهای ویژه مردان نسبت به زنان در صفحه بازیهای ویدئویی نسبت به تلویزیون وجود خواهد داشت.

اگر فردی این موضوع را مدنظر قرار دهد که بیشتر مردان توسط صنعت بازی مورد هدف قرارمی‌گیرند،این روند که چگونه تصاویر اغوا کننده‌ایی از کنش مردانگی و خشونت حاصل می‌گردد،نگران کننده و ملال آور است.
اگر فردی بازی نبرد مهلک(Mortal Combat)را مورد ارزیابی و بررسی قرار دهد،دریافت خواهد کرد که صفحه اکشن(روند انجام بازی همراه با اعمال خشونت آمیز)مملو ازخشونت می‌باشد.چالش بازی برای بازیگران،انتخاب شخصیت بازی و جنگیدن و برنده شدن با انجام اعمال خشونت آمیز می‌باشد.

در این بازی،تمامی شخصیتها خشن بوده و سونیا بلید(Sonya Blade)تنها شخصیت زن در گروه هشت نفره است که در نبرد با شخصیتهای مرد شرکت جسته و از شاخص خشونت شهوت انگیز برخوردار می باشد.

جنبه مهم دیگر این است که مردانگی غالب و برتر در بازیها همگام با حالات مختلف مردانگی‌ تبعی و در ارتباط با حضور زنان شکل گرفته است.حتی در انجام بازیها که مردان صرفا ً‌پیشگام و پیشتاز اجرای قوانین نمی‌باشند،جریانی در بازی به منظور تعیین اختلافات میان شخصیتهای زنان و مردان حاکم است که تحت تاثیر آن،زنان به فاکتورهای سکس و عوامل اغوای شهوت در مردان بدل گشته‌اند.از روند فوق الذکر می توان به این نتیجه دست یافت که به بازیگران لذات استیلا و تفوق سکسی القاء شده است.

این موضوع که اغلب مصرف کنندگان و بازیگران بازیها،مرد هستند،معمولاً مبین سیطره و تسلط مردان بر زنان است.برای مثال،در بازی(Virtual Valerie)به بازیگران فرصتی برای انجامValerieبرحسب لذت و میلشان ارائه شده است.از این رو بازیگران به بیرون ریختن و آشکار ساختن احساسات و تخیلاتشان در دنیای مجازی که در آن دنیا تمایلات جنسی بلافاصله ارضاء می‌گردد،دعوت و فراخوانده شده‌اند.

2 نقد و تفسیر آنچه که جوانان آن را واقعیت مربوط به زندگی خودشان می‌پندارند
آنچه که از این جمله مشهود است این که خشونت در رسانه‌ها تأثیر مؤثرتر و قوی‌تری بر کودکانی دارد که در زندگی خود با خطر مواجه گردیده اند.بعلاوه،خشونت در رسانه‌ها تأثیر مهلک و مخربی بر جوانان خواهد داشت.دلیل این امر این است که آنان از تجارب زندگی واقعی برای قضاوت درخصوص این موضوع که آنچه را که درصفحه نمایش می‌بینند واقعی بوده یا غیرواقعی برخوردار نمی‌باشد.
3 خیال پردازی شخصی درباره شخصیتهای بازی های خشونت آمیز
روئیا در بیداری«تجسم مجدد فیلم و بازی در ذهن»نفوذ و تأثیر صحنه‌های خشونت آمیزی را که کودک آن را تماشا نموده است،افزایش خواهد داد.

باید خاطرنشان ساخت که دو تیرانداز مسؤول تراژدی (Columbine)درسال 1999 مثال خوبی از حساسیت جوانان نسبت به تصاویر خشونت آمیز رسانه‌های الکترونیکی می‌باشند.حدس و گمان بر این است که دو پسر(دو تیرانداز) مقلد شخصیتهایی بودند که آن ها در کامپیوترهای خانگی‌ خود در نقش آنان بازی کرده بودند.براساس گزارشات رسانه‌ها،دو تیرانداز،اریک هریس(Eric Harris)و دیلان کیبولد(Dylan Kiebold)از انجام بازی DOOM که از جانب ارتش ایالات متحده به منظور آموزش سربازان برای کشتن مؤثرتر و کارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت می بردند.

هنگامی که مرکز سیمون ویسنتال(Simon Wiesenthal)به دنبال ردپایی از گروه‌های نفرت اینترنتی در شبکه بود، جستجوی جامعی را آغاز نمود و به وب سایت هریس(Harris)با نسخه‌ایی از بازی Doom که وی سفارش داده بود،برخورد نمود.در این نسخه از بازی Doom دو تیرانداز با تسلیحات فوق العاده و با مهمات نامحدود وجود داشته و شخصیت‌های دیگر بازی فاقد چنین امکاناتی بودند.

در واقع هریس (Harris)در وب سایت خود از یکی از سرگرمی‌هایش نام برده بود و اینگونه خاطر نشان ساخته بود که او یک بازیگر حرفه‌ایی Doom و خالق DoomII(نسخه دوم بازی Doom )می‌باشد.
برای جلوگیری از یک چنین تراژدی علائم و نشانه هایی مبنی بر اینکه کودکان و نوجوانان تحت تأثیر محتوی رسانه‌های الکترونیکی خشونت آمیز قرارگرفته‌اند،وجود دارد.

براساس انجمن روانشناسی آمریکا و آکادمی پزشکی اطفال آمریکا،علائم هشدار دهنده که باید مدنظر و توجه قرار گیرد را می‌تواند به سه گروه سنی ذیل تقسیم نمود:
• کودکان نوپا و پیش دبستانی
• کودکانی که به سن مدرسه رفتن رسیده باشند
• نوجوانان(رده های سنی ده تا نوزده سال)
علائم هشدار دهنده در کودکان نوپا و پیش دبستانی:
• داشتن کج خلقی‌های رفتاری بسیار در یک روز تنها
• داشتن طغیانهای تهاجمی و پرخاشگرانه اغلب بدون هیچگونه دلیل و نشانه‌ایی
• بیش فعالی،تابعیت از امیال آنی و نترس بودن

• همواره از پیروی نمودن دستور عمل و راهنمایی و گوش دادن به بزرگتران سرباز می‌زنند
• عدم وابستگی و تعلق خاطر به والدین
• به کرات نظاره گر خشونت درتلویزیون می باشند
• ترغیب به انجام بازی های برخوردار از مضامین و محتوی خشونت آمیز
• اعمال رفتار خشونت آمیز علیه دیگر کودکان هم سن و سال خود
علائم هشدار دهنده در کودکانی که به سن مدرسه رفتن رسیده باشند:
• عدم تمرکز و توجه

• برهم زدن و مختل نمودن فعالیتهای کلاسی
• ناخوشی و کسالت در مدرسه
• ایجاد نزاع و درگیری به طور مکرر در مدرسه
• تماشای صحنه‌های تلویزیونی و فیلم‌های خشونت آمیز و یا انجام بازیهای ویدئویی خشونت‌آمیز
• دوستی با کودکان سرکش یا پرخاشگر

• عدم پیروی از بزرگسالان
• داشتن رفتاری خشونت آامیز نسبت به حیوانات دست‌آموز(اهلی)یا دیگر حیوانات
• به راحتی مأیوس و ناامید می‌گردند
علائم هشدار دهنده در نوجوانان(رده های سنی ده تا نوزده سال):
• عدم گوش فرا دادن به سخنان اشخاص مقتدر و صاحب قدرت
• بدرفتاری با مردم و متکی به خشونت فیزیکی یا تهدیدات خشونت آمیز برای حل مشکلات
• وجود یاس در زمان حضور در مدرسه و اغلب فراری از کلاس
• محرومیت از کلاس
ماهیت و تأثیرات خشونت در رسانه بر روی کودکان و نوجوانان
شایان ذکر است که اغلب افراد هنگامی که نظاره گر خشونت تلویزیونی یا سینمایی می‌باشند یا به انجام بازی اینترنتی خشونت آمیز مبادرت می‌نمایند،به افرادی خشن بدل نمی‌گردند.اما ممکن است تحت تأثیر یکی از موارد ذیل قرار گیرند:
• تأثیر تهاجمی:تشویق به رفتار خشونت آمیز

• تأثیر قربانی:افزایش ترس و وحشت
• تأثیر تماشاچی و ناظر:منتج به بیرحمی و پذیرش خشونت به عنوان رفتاری نرمال و باثبات
• تأثیر رغبت:ایجاد اشتیاق برای انجام هرچه بیشتر بازیهای خشونت آمیز
شایان ذکر است که خشونت در رسانه‌های الکترونیک عمومی به شرح ذیل بر روی کودکان تأثیر می‌گذارد:
• افزایش رفتار تهاجمی و ضد اجتماعی
• افزایش ترس از قربانی شدن
• ایجاد خلاء ‌احساسی نسبت به خشونت و قربانیان خشونت

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

لیست کل یادداشت های این وبلاگ